முதுகலை விளையாட எப்படி - ஆரம்ப விதிகளை

பாக்கமன் விளையாட்டுகளில் பல்வேறு வகைகளில் விளையாடுபவர்களின் விளையாட்டிற்கான விதிமுறைகளை கையாளுவதில் சிக்கல்கள் ஏற்படுகின்றன. அனுபவமற்ற வீரர்கள் முதலில் விளையாட்டின் பொது விதிகள் அடையாளம் காண வேண்டும், எதிர்காலத்தில் இது ஆரம்பத்தில் இந்த வகையிலான அல்லது பாக்கமன்னை ஒழுங்காக விளையாட எப்படி ஆரம்பத்தில் எளிதாக கண்டறிய உதவுகிறது என்பதை ஆய்வு செய்கிறது. விளையாட்டின் அனைத்து வகையான வகைகள் இரண்டு முக்கிய வகுப்புகளாக பிரிக்கப்படலாம்: குறுகிய பேகமன் மற்றும் நீண்ட காலமாக. அவர்களது முக்கிய வேறுபாடு செக்கர்ஸ் ஆரம்ப அமைப்பில் உள்ளது, அத்துடன் எதிரியின் துண்டுகளை சுட்டுவிடுவதற்கான திறனைக் கொண்டுள்ளது.

விளையாட்டின் எந்த மாறுபாட்டிலும் எந்தவொரு டிராவும் இல்லை. செக்கர்ஸ் வென்ற முதலாவது குழப்பம்.

எந்த வகையிலும் போகாமமன் வெற்றிகரமாக மூன்று விதமான வெற்றியைக் கொண்டிருக்கிறது, இறுதி நன்மைகளின் முக்கியத்துவத்தைச் சார்ந்தது. அவர்களின் சாரம் பின்வருமாறு:

  1. செவ்வாய். விளையாட்டின் முடிவில் செக்கர்ஸ் இடம், தோற்கடிக்கப்பட்டவர் வீட்டிற்குள் தனது செக்கர்ஸ் பெற நேரம் இல்லை என்பதையும், வெற்றியாளர் போர்டில் இருந்து செக்கர்ஸ் திரும்பப் பெற முடிந்தது என்பதையும் சுட்டிக்காட்டினார்.
  2. முகப்பு மார்ஸ். தோல்வியின் விளைவாக, தோல்வியுற்ற அவரது ஆட்டக்காரர் தனது வீட்டிற்குள் நுழைந்தார், ஆனால் அவர் அவர்களை வெளியேற்ற முடியவில்லை, இதற்கிடையில் எதிரி குழுவிலிருந்து வெளியேறினார்.
  3. காக்ஸ். ஆரம்பகால விளையாட்டுக்களுக்கான நீண்ட கால முதுகெலும்பாக விளையாடும் விதிகளின் படி, இந்த நிலைமை விளையாட்டின் முடிவை குறிக்கிறது, தோற்கடிக்கப்பட்ட வீரர் வீட்டிலிருந்து செக்கர்ஸ் நகர்த்த முடியவில்லை, அவரது எதிர்ப்பாளராக இல்லாமல், விளையாட்டிலிருந்து வெளியேற்றப்பட்ட அனைத்து காவலாளிகளையும் வெளியேற்ற முடிந்தது. முடிந்த அளவுக்கு பேக்மன்மன் கோக் முடிவுக்கு வந்தபோது, ​​தோல்வியடைந்த அவரது காவலாளிகளை பட்டியில் இருந்து எடுக்கவில்லை, இந்த நேரத்தில் வெற்றியாளர் போர்டுக்கான அனைத்து சரிபார்ப்புகளையும் திரும்பப் பெற முடிந்தது.

எளிமையான - 1 புள்ளி, மார்ஸ் - - வென்றவர் வீட்டில் மார்ஸ் ஐந்து 3 புள்ளிகள் மற்றும் கோக் நிலை 4 - வெகுஜன விளையாட்டு, பொருட்படுத்தாமல் விளையாட்டை வகை பொருட்படுத்தாமல், பாக்கமன் விளையாடும், புதிய வீரர்கள், பந்து எண்ணிக்கை ஒருங்கிணைந்த அமைப்பு தங்களை அறிமுகப்படுத்த முடியும்.

ஆரம்பகாலத்திற்கு நீண்ட காலப் பாம்பின் விளையாடுவதற்கான அடிப்படை விதிகள்

நீண்ட முதுகில், 2 வீரர்கள் ஒரு சிறப்பு குழு பயன்படுத்தி போட்டியிட. இது 4 குழுக்களாக அமைக்கப்பட்ட செல்கள் வடிவில் 24 புள்ளிகள் உள்ளன. ஆட்டத்தின் தொடக்கத்தில், இரு வீரர்களும் ஆட்டக்காரர்களின் ஆட்டக்காரர்களால் (15 துண்டுகள்) ஆட்டக்காரர்களின் ஆட்டக்காரர்களால் கட்டப்பட்டனர். பாக்கமன் உள்ள ஒரு வரி "தலை" என்று அழைக்கப்படுகிறது.

நீண்ட கால முதுகில் விளையாட்டின் விதிகள் படி செக்கர்ஸ் மாதிரி பணிகளை படத்தில் தொடக்க முன்வைக்கப்படுகிறது.

வீரர்களின் பணியானது தங்கள் சொந்த செக்கர்ஸ் வீட்டிற்குச் சென்று, எதிரிகளைவிட விரைவாக விளையாட்டுத் துறையில் இருந்து அவற்றை நீக்க வேண்டும்.

முதல் நடவடிக்கையாக விடியற்காலையில் வீழ்ச்சியடைந்த புள்ளிகள் கொண்ட வீரர் (டைஸ் என்று டைஸ் க்யூப்ஸ் என்று அழைக்கப்படுகிறது) மேலும் செய்யப்படுகிறது. பாக்கமன் விளையாடும் விதிகளின் படி, நீங்கள் ஒரு திசையில் தலையில் இருந்து ஒரு சிப் மட்டுமே நீக்க முடியும். ஒரே விதிவிலக்கு விளையாட்டு முதல் நடவடிக்கை இரட்டை.

விளையாடுகையில், எதிரிகள் குற்றம் சாட்டப்பட்டவர்களின் முடிவுக்கு ஏற்ப, செக்கர்ஸ் எதிர்-கடிகாரத்தை நகர்த்துவர். எதிரியின் செல் சரிபார்ப்பில் நின்று, இந்த உருப்படியை வைத்துக்கொள்ள அனுமதிக்க மாட்டார். ஒரு கலத்தில் செக்கர்ஸ் எண்ணிக்கை குறைவாக இல்லை. வீரர் எங்கும் நடக்காத விஷயத்தில், அவர் தனது சொந்த கைவிட வேண்டும்.

வீரர் வீட்டில் அனைத்து செக்கர்ஸ் வைக்கிறார் பிறகு, அவர் குழு அவர்களை படப்பிடிப்பு தொடங்க உரிமை உண்டு.

ஆரம்பகாலங்களுக்கான குறுகிய முதுகலை வாசிப்பதற்கான அடிப்படை விதிகள்

விளையாட்டு குழுவில் சமமான எண்ணிக்கையிலான கலன்களைக் கொண்ட 4 புள்ளிகள் வைக்கப்படுகின்றன. ஆடுகளத்தில் 24 செல்கள் உள்ளன. ஆட்டக்காரர்களின் பணி ஆட்டக்காரர்களால் தங்கள் ஆட்டக்காரர்களால் விளையாடுவதன் மூலம் அவர்களை வீட்டிற்கு அழைத்துச் செல்வதோடு, கப்பலில் இறங்குவதும். எதிர்ப்பாளரைக் காட்டிலும் இந்த வேகத்தை விரைவாகச் செலுத்த வேண்டும்.

விளையாட்டின் விதிகள் படி செக்கர்ஸ் விநியோகம் ஒரு மாதிரி குறுகிய பேகமன் உள்ள படத்தில் தொடக்க முன்வைக்கப்படுகிறது.

இந்த வடிவத்தில், செக்கர்ஸ் செக்கர்ஸ் ஒருவருக்கொருவர் திசையில் நகரும் போது, ​​நீங்கள் அவற்றை இலவச புள்ளிகளில் போட முடியும், மற்றும் தனியாக நிற்கும் எதிரிகளின் துண்டுகளை கூட சுட வேண்டும்.

இருப்பினும், கலத்தில் 1 க்கும் மேற்பட்ட செக்கர்ஸ் இருப்பது உங்கள் செக்கர் வைக்க அனுமதிக்காது, அத்தகைய செல் ஆக்கிரமிக்கப்பட்டதாக கருதப்படுகிறது. நீங்கள் 1 அல்லது 2 செக்கர்ஸ் மற்றும் ஒரு ஜாக் போட் (அல்லது வேறு வார்த்தைகளில், "எடுத்து" - விளையாட்டு எலும்புகள் இரு புள்ளிகள் அதே எண்), கூட 4 நகர்த்த முடியும்.

மற்றொரு வீரரின் சரிபார்ப்பு, தனியாக நின்று இருந்தால், அதன் இடத்தில் நீங்கள் உங்கள் சொந்த இடத்திலேயே வைக்கலாம். இவ்வாறு, மற்றொரு வீரரின் சரிபார்ப்பு சுடப்பட்டு, விளையாட்டுப் படியின் நடுவில் "பட்டியில்" அனுப்பப்படுகிறது. ஒரு முறை வரம்பற்ற காசோலைகளை நீங்கள் சுடலாம்.

ஆட்டக்காரர் விளையாடுகையில் அனைத்து போட்டிகளிலும் வெற்றி பெற்ற பிறகு, போட்டியாளர்களின் வீட்டிற்கு திரும்பிய பிறகு, எதிரிகளின் வீட்டிலேயே அவற்றை கட்டியெழுப்புவதற்கான முடிவுகளை ஏற்படுத்துவதன் மூலம் செக்கர்ஸ் நகர்த்த வேண்டும். அவரது வீட்டின் செல் வெளியே எதிரியின் செக்கர்ஸ் தட்டி போது, ​​அது விளையாட்டு துறையில் இருந்து நீக்க முடியாது. கடைசி சரிபார்ப்பு வீட்டிற்குள் நுழைகிறது, அதிக எண்ணிக்கையிலான புள்ளிகள் பகலில் விழுகின்றன.

வீட்டிற்கு வீரர் அனைத்து செக்கர்ஸ் நுழையும் பின்னர், அவர் நிறுவப்பட்ட விதிகள் ஏற்ப குழுவில் இருந்து அவர்களை படப்பிடிப்பு தொடங்க உரிமை உண்டு.

சதுரங்கம் மற்றும் செக்கர்ஸ் விளையாடும் விதிகளையும் கற்கவும் .